3ds Max - isang programa na ginagamit para sa maraming mga creative na gawain. Sa tulong ng mga ito ay nilikha bilang visualization ng mga bagay sa arkitektura, at mga cartoons at animated na mga video. Bilang karagdagan, pinapayagan ka ng 3D Max na magsagawa ng isang three-dimensional na modelo ng halos anumang pagiging kumplikado at antas ng detalye.
Maraming mga propesyonal na kasangkot sa tatlong-dimensional graphics, lumikha ng tumpak na mga modelo ng mga kotse. Ito ay isang kapana-panabik na karanasan, na kung saan, sa pamamagitan ng ang paraan, ay maaaring makatulong sa iyo na gumawa ng pera. Ang mga kuwalipikadong lumikha ng mga modelo ng kotse ay nasa demand sa mga visualizer at mga industriya ng industriya ng video.
Sa artikulong ito ipakilala namin ang proseso ng pagmomodelo ng kotse sa 3ds Max.
I-download ang pinakabagong bersyon ng 3ds Max
Estilo ng kotse sa 3ds max
Paghahanda ng mga hilaw na materyales
Kapaki-pakinabang na Impormasyon: Mga Hot Key sa 3ds Max
Napagpasyahan mo kung anong kotse ang nais mong i-modelo. Upang ang iyong modelo ay magkaroon ng pinakamaraming pagkakatulad sa orihinal, hanapin sa Internet ang eksaktong mga guhit ng mga pagpapakitang ito ng sasakyan. Ayon sa mga ito ay gayahin mo ang lahat ng mga detalye ng kotse. Bilang karagdagan, i-save ang maraming detalyadong larawan ng kotse hangga't maaari upang i-verify ang iyong modelo sa pinagmulan.
Patakbuhin ang 3ds Max at itakda ang mga guhit bilang isang background para sa simulation. Gumawa ng isang bagong materyal para sa editor ng materyal at magtalaga ng isang guhit bilang isang mapa ng diffuse. Gumuhit ng Plane object at mag-apply ng isang bagong materyal dito.
Subaybayan ang mga sukat at laki ng pagguhit. Ang pagmomolde ng bagay ay palaging ginagawa sa isang scale ng 1: 1.
Pagmomolde ng katawan
Kapag lumikha ng isang katawan ng kotse, ang iyong pangunahing gawain ay upang gayahin ang isang polygonal mesh na nagpapakita ng ibabaw ng katawan. Kailangan mo lamang gayahin ang kanan o kaliwang kalahati ng katawan. Pagkatapos ay ilapat ang pantay-pantay na modifier dito at ang parehong halves ng kotse ay magiging simetriko.
Ang paglikha ng katawan ay pinakamadaling magsimula sa mga arko ng gulong. Kunin ang Cylinder tool at iguhit ito upang magkasya sa front arch arch. I-convert ang bagay sa Nae-edit na Poly, pagkatapos ay gamitin ang "Magsingit" na utos upang lumikha ng panloob na mga gilid at alisin ang mga dagdag na polygon. Ang mga nagresultang puntos ayusin ang manu-manong pagguhit Ang resulta ay dapat gumana, tulad ng sa screenshot.
Dalhin ang mga arko sa isang bagay gamit ang "Attach" na tool at ikonekta ang kabaligtaran na mga mukha gamit ang command na "Bridge". Ilipat ang mga punto ng grid upang ulitin ang geometry ng kotse. Upang maiwasan ang mga punto mula sa pagbagsak sa labas ng kanilang mga eroplano, gamitin ang gabay na "Edge" sa menu ng grid na na-edit.
Ang paggamit ng mga tool na "Ikonekta" at "Swift loop" ay gupitin ang grid upang ang mga mukha nito ay kabaligtaran ng mga pagbawas ng pinto, mga sills at air intakes.
Piliin ang matinding mga gilid ng resultang grid at kopyahin ang mga ito habang pinipigilan ang key na "Shift". kaya, ang pagtatayo ng katawan ng kotse ay nakuha. Ang paglipat ng mga gilid at mga punto ng grid sa iba't ibang direksyon, lumikha ng isang rack, hood, bumper at bubong ng kotse. Pinagsama ang mga puntos sa pagguhit. Gamitin ang modifier na "Turbosmooth" upang makinis ang mesh.
Gayundin, ang paggamit ng mga tool ng polygonal modeling, mga bahagi ng plastic na bumper, mga salamin sa likod na tingnan, mga humahawak sa pinto, mga tubo at ihawan ay nilikha.
Kapag ang katawan ay ganap na nakahanda, itakda ang kapal dito kasama ang modifier na "Shell" at gayahin ang panloob na dami upang ang kotse ay hindi lilitaw na transparent.
Ang mga bintana ng kotse ay nilikha gamit ang tool na Line. Ang mga punto ng anchor ay dapat na sinamahan ng mga gilid ng mga openings nang manu-mano at ilapat ang modifier na "Surface".
Bilang isang resulta ng lahat ng mga pagkilos na ginawa, ang katawan na ito ay dapat maging tulad nito:
Higit pa tungkol sa polygonal modeling: Paano upang mabawasan ang bilang ng mga polygon sa 3ds Max
Estilo ng headlight
Ang paglikha ng mga headlight ay binubuo ng dalawang tatlong yugto - pagmomolde, direkta, mga aparato sa pag-iilaw, ang transparent na ibabaw ng headlight at ang panloob na bahagi nito. Gamit ang pagguhit at mga larawan ng mga kotse, gumawa ng mga ilaw gamit ang "Nae-edit na Poly" batay sa silindro.
Ang ibabaw ng headlamp ay nilikha gamit ang tool na "Plane", na na-convert sa isang grid. Buksan ang grid gamit ang tool na Connect at ilipat ang mga punto upang bumuo ng isang ibabaw. Katulad din gumawa ng panloob na ibabaw ng headlamp.
Estilo ng gulong
Ang gulong ay maaaring kunwa mula sa disk. Ito ay nilikha batay sa silindro. Italaga ang bilang ng mga mukha 40 at i-convert sa isang polygonal mesh. Ang mga spokes ng gulong ay mabubuo mula sa mga polygon na bumubuo sa cylinder head. Gamitin ang utos na "Extrude" upang mapalabas ang mga panloob na bahagi ng disk.
Pagkatapos ng paglikha ng mata, magtalaga ng isang "Turbosmooth" na tagalikha sa bagay. Katulad nito, likhain ang loob ng biyahe sa mga mounting nuts.
Ang gulong ng isang gulong ay nilikha sa pamamagitan ng pagkakatulad sa isang disk. Una, kailangan mo ring lumikha ng isang silindro, ngunit walong segment lamang ang magkakaloob dito. Gamit ang "Ipasok ang" utos, lumikha ng isang lukab sa loob ng gulong at italaga ito "Turbosmooth". Ilagay ito nang eksakto sa paligid ng disk.
Para sa higit na realismo, i-modelo ang sistema ng pagpepreno sa loob ng gulong. Opsyonal, maaari kang lumikha ng interior ng kotse, ang mga elemento nito ay makikita sa pamamagitan ng mga bintana.
Sa konklusyon
Sa dami ng isang artikulong ito ay mahirap ilarawan ang mahirap na proseso ng polygonal modeling ng isang kotse, samakatuwid sa konklusyon nagpapakita kami ng ilang mga pangkalahatang prinsipyo para sa paglikha ng isang auto at mga elemento nito.
1. Laging idagdag ang mga gilid na mas malapit sa mga dulo ng elemento upang ang geometry ay hindi mas deformed bilang isang resulta ng smoothing.
2. Sa mga bagay na napapailalim sa pagpapaputi, huwag pahintulutan ang mga polygon na may lima o higit pang mga punto. Ang three- and four-point polygons ay maayos na maayos.
3. Kontrolin ang bilang ng mga puntos. Kapag overlaying ang mga ito, gamitin ang "Weld" utos upang pagsamahin ang mga ito.
4. Masyadong masalimuot na mga bagay ay nahahati sa maraming bahagi at binubuo nang hiwalay.
5. Kapag naglipat ng mga punto sa loob ng ibabaw, gamitin ang gabay ng Edge.
Basahin ang sa aming website: Software para sa 3D-modeling
Kaya, sa mga pangkalahatang tuntunin ang proseso ng pagmomodelo ng kotse. Simulan ang pagsasanay dito, at makikita mo kung gaano kapana-panabik ang gawaing ito.